- Back to Home »
- tugas sekolah »
- SIMULASI DIGITAL KELAS X
Posted by : Unknown
Aug 19, 2015
MAKALAH
SIMULASI DIGITAL KELAS X
TAHUN PEMBELAJARAN 2015/2016
SIMULASI DIGITAL
GURU : ENDANG SRI
WAHYUNI, S,ST
DISUSUN OLEH :FAJAR
RAMADHAN
NIS : 152063014
SMK NEGERI 2 TARAKAN
JL. AKI BALAK RT.20
TARAKAN
TELPON : (0551) 21461
Kata Pengantar
Puji syukur kehadirat
Tuhan Yang Maha Kuasa atas segala limpahan Rahmat, Inayah, Taufik dan
Hinayahnya sehingga saya dapat menyelesaikan penyusunan makalah ini dalam
bentuk maupun isinya yang sangat sederhana. Semoga makalah ini dapat
dipergunakan sebagai salah satu acuan, petunjuk maupun pedoman bagi pembaca
dalam administrasi pendidikan dalam profesi keguruan.
Harapan saya semoga
makalah ini membantu menambah pengetahuan dan pengalaman bagi para pembaca,
sehingga saya dapat memperbaiki bentuk maupun isi makalah ini sehingga
kedepannya dapat lebih baik.
Makalah ini saya akui
masih banyak kekurangan karena pengalaman yang saya miliki sangat kurang. Oleh
kerena itu saya harapkan kepada para pembaca untuk memberikan masukan-masukan
yang bersifat membangun untuk kesempurnaan makalah ini.
Tarakan, Agustus 2015
Fajar Ramadhan
Penyusun
Daftar Isi
Kata Pengantar
.............................................................................................................................
Daftar Isi
.......................................................................................................................................
Bab I : Pendahuluan
Bab II : Materi Simulasi Digital
A. Komunikasi Dalam Jaringan
B. Kelas Maya
C. Presentasi Video
Bab III : Penutup
Daftar Pustaka
Bab I : Pendahuluan
Ilmu pengetahuan dan teknologi berkembang terus, bahkan
saat ini berlangsung dengan pesat. Perkembangan itu bukan hanya dalam
hitungan tahun, bulan, atau hari, melainkan dalam hitungan jam, menit atau
detik, terutama berkaitan dengan teknologi informasi dan komunikasi
(TIK). Perkembangan TIK sangat mempengaruhi tatanan kehidupan termasuk
dalam bidang pendidikan. Pada era pertama peranan pendidikan berpusat pada
keluarga, dimana para orang tua memainkan perannya sebagai guru kepada
anaknya tentang arti dan makna kehidupan, anak diajari agar
mampu beradaptasi dengan alam, mengatasi masalah-masalah dalam kehidupan
sampai pada akhirnya mereka mampu hidup mandiri tanpa bantuan orang
lain. Pada generasi kedua lahir sekolah sebagai tempat belajar anak,
dimana orang tua memandang bahwa berbagai perubahan telah terjadi, mereka
merasa tidak mampu lagi hanya mengandalkan pendidikan yang diturunkan dari
orang-orang terdahulu, ketidak relevansian terhadap tuntutan kehidupan
pada masa itu sulit dengan hanya bermodalkan pendidikanseadanya. Berbagai
perubahan terus mengalir, seiring dengan derasnya alir mengalir tanpa henti, sekolah bermunculan
di mana-mana sebagai tanda kebutuhan masyarakat yang terus meningkat,
namun pada generasi ke-tiga, lahirlah pendidikan yang mengedepankan azas
terbuka, dimana bagi masyarakat yang tidak mampu untuk datang ke sekolah
karena masalah ekonomi dan sulitnya mendatangi sekolah karena faktor
geograis. Pada generasi ini lahirlahpendidikan yang memberikan kesempatan
kepada masyarakat untuk dapat belajar tanpa harus datang ke sekolah, mereka
dapat belajar di mana saja, kapan saja dan dengan apa saja serta oleh
siapa saja, bahkan mereka bebas mengatur sendiri kapan mereka harus
belajar dan mempelajari pelajaran apa yang merekakehendaki. Pendidikan semacam
ini dikenal dengan istilah Pendidikan Terbuka Jarak Jauh (PTJJ). Pada
generasi ke-empat dan ke lima, dimana peran media elektronik dapat memperkuat
proses pelaksanaan PTJJ termasuk dalam hal ini media komputer yang di
dukung dengan fasilitas internet sehingga lahirlah pembelajaran berbasis
WEB. Sehingga masyarakat tidak lagi belajar dengan orang yang berada di
dekatnya secara isik, namun dengan kecanggihanteknologi ini, mereka dapat
belajar dengan orang lain yang secara fisik tidak berada di
dekatnya, bahkan dari penjuru duina pun mereka dapat belajar. Belajar
berasama di lingkungan sekolah maupun di luar dengan memanfaatkan TIKmampu
memfasiltasi interaksi secara bersama- sama dan dapat dilakukan dalam satu
waktu. Pembelajaran bersama atau biasa disebut Collaborative
Learningadalah belajar dapat dilakukan oleh dua kelompok atau lebih dilakukan
secara bersama sehingga dapat memanfaatkan berbagai sumber belajar di
dalamnya. Masing kelompok dapat menjadi sumber belajar bagi kelompok lain dan
sumberbelajar dapat diakses secara langsung melalui fasilitas internet yang
telah dipersiapkan sedemikian rupa. Collaborative
learning memanfaatkan sumber daya dan keterampilan satu sama lain
(meminta informasi satu sama lain, mengevaluasi ide-ide satu sama lain,
memantau pekerjaan satu sama lain dan lain-lain). Collaborative learning
didasarkan pada model di mana pengetahuan dapat dibuat dalam suatu
populasi di mana anggotanya secara aktif berinteraksi dengan berbagi pengalaman
dan mengambil peran asimetri (berbeda).
Bab II : Materi Simulasi Digital
1. KOMUNIKASI DALAM JARINGAN (DARING-ONLINE)
PENGERTIAN KOMUNIKASI JARINGAN
Istilah komunikasi dalam jaringan mengacu pada
membaca, menulis, dan berkomunikasi melalui/
menggunakan jaringan computer. Komunikasi dalam
jaringan adalah cara berkomunikasi di mana
penyampaian dan penerimaan pesan dilakukan dengan
atau melalui jaringan internet. Komunikasi yang terjadi
di dunia semu biasa desebut komunikasi dunia maya
atau cyberspace.
Komunikasi dalam jaringan pertama dimulai tahun 1960,
di sebuah universitas of Hawaii yang memiliki daerah
yang luas dan berkeinginan untuk menghubungkan
computer-komputer yang tersebar di kampus tersebut.
Kemudian Universitas of Hawaii mengembangkan
teknologi Ethernet (perangkat komunikasi pada
computer) dengan nama “ALOHA”. Di dalam Ethernet
tersebut ditanam sebuah software yang didalamnya
terdapat sebuah protocol yang pada saat itu disebut
dengan nama ARPANET, yang diluncurkan tahun 1969.
ARPANET untuk saat ini sudah berkembang menjadi
nama internet yang berasal dari interconnected network.
Penggunaan komunikasi dalam jaringan dalam dunia
pendidikan pertama kali tahun 1980-an ditandai dengan
pengenalan komputer sebagai media pendidikan dan
pertengahan tahun 1990 dengan munculnya word wide
web.
membaca, menulis, dan berkomunikasi melalui/
menggunakan jaringan computer. Komunikasi dalam
jaringan adalah cara berkomunikasi di mana
penyampaian dan penerimaan pesan dilakukan dengan
atau melalui jaringan internet. Komunikasi yang terjadi
di dunia semu biasa desebut komunikasi dunia maya
atau cyberspace.
Komunikasi dalam jaringan pertama dimulai tahun 1960,
di sebuah universitas of Hawaii yang memiliki daerah
yang luas dan berkeinginan untuk menghubungkan
computer-komputer yang tersebar di kampus tersebut.
Kemudian Universitas of Hawaii mengembangkan
teknologi Ethernet (perangkat komunikasi pada
computer) dengan nama “ALOHA”. Di dalam Ethernet
tersebut ditanam sebuah software yang didalamnya
terdapat sebuah protocol yang pada saat itu disebut
dengan nama ARPANET, yang diluncurkan tahun 1969.
ARPANET untuk saat ini sudah berkembang menjadi
nama internet yang berasal dari interconnected network.
Penggunaan komunikasi dalam jaringan dalam dunia
pendidikan pertama kali tahun 1980-an ditandai dengan
pengenalan komputer sebagai media pendidikan dan
pertengahan tahun 1990 dengan munculnya word wide
web.
JENIS KOMUNIKASI JARINGAN
Komunikasi dalam jaringan sinkron
Komunikasi dalam jaringan secara real time
menggunakan komputer sebagai media, disebut dengan
komunikasi dalam jaringan serempak/sinkron. Contoh
komunikasi sinkron misalkan aplikasi chat (yahoo
messenger, google talk, MIRc dll), video chat (skype,
line, facetime, google+ hangout, dll).
Komunikasi dalam jaringan asinkron
Komunikasi dalam jaringan secara tunda menggunakan
komputer sebagai media, disebut dengan komunikasi
dalam jaringan tak serempak/asinkron. Contoh
komunikasi asinkron misalnya aplikasi e-mail, video
streaming, dll).
Komunikasi online lebih mengacu pada membaca,
menulis, berbagi video kamera dan konunikasi melalui
jaringan komputer secara sinkron.
Komunikasi dalam jaringan secara real time
menggunakan komputer sebagai media, disebut dengan
komunikasi dalam jaringan serempak/sinkron. Contoh
komunikasi sinkron misalkan aplikasi chat (yahoo
messenger, google talk, MIRc dll), video chat (skype,
line, facetime, google+ hangout, dll).
Komunikasi dalam jaringan asinkron
Komunikasi dalam jaringan secara tunda menggunakan
komputer sebagai media, disebut dengan komunikasi
dalam jaringan tak serempak/asinkron. Contoh
komunikasi asinkron misalnya aplikasi e-mail, video
streaming, dll).
Komunikasi online lebih mengacu pada membaca,
menulis, berbagi video kamera dan konunikasi melalui
jaringan komputer secara sinkron.
TUJUAN KOMUNIKASI DALAM JARINGAN
#1. Memungkinkan pengiriman data dalam jumlah besar
secara efisien, ekonomis dan tanpa kesalahan.
#2. Dukungan pengendalian jarak jauh, sehingga
memungkinkan pengguna mengendalikan komputer dan
perangkat dari jarak jauh.
#3. Penggunaan komputer secara terpusat ataupun
tersebar, sehingga mendukung manajemen dalam hal
kontrol, baik desentralisasi ataupun sentralisasi
#4. Memudahkan pengelolaan, pengaturan pengaturan
data antara dua perangkat atau lebih.
secara efisien, ekonomis dan tanpa kesalahan.
#2. Dukungan pengendalian jarak jauh, sehingga
memungkinkan pengguna mengendalikan komputer dan
perangkat dari jarak jauh.
#3. Penggunaan komputer secara terpusat ataupun
tersebar, sehingga mendukung manajemen dalam hal
kontrol, baik desentralisasi ataupun sentralisasi
#4. Memudahkan pengelolaan, pengaturan pengaturan
data antara dua perangkat atau lebih.
KOMPONEN PENDUKUNG KOMUNIKASI DALAM JARINGAN
Hardware/perangkat keras
Perangkat yang bentuknya dapat dilihat atau diraba oelh
maunusia. contoh : komputer, headset, microphone, dan
perangkat pendukung koneksi internet
Perangkat yang bentuknya dapat dilihat atau diraba oelh
maunusia. contoh : komputer, headset, microphone, dan
perangkat pendukung koneksi internet
Software
Program komputer yang berguna untuk menjalankan
suatu pekerjaan yang dikehendaki. Software digunakan
sebagai perantara antara perangkat keras (hardware)
dengan pengguna (brainware).
Program komputer yang berguna untuk menjalankan
suatu pekerjaan yang dikehendaki. Software digunakan
sebagai perantara antara perangkat keras (hardware)
dengan pengguna (brainware).
Brainware
Brainware adalah pengguna software ataupun hardware
untuk berkomunikasi dalam jaringan.
Brainware adalah pengguna software ataupun hardware
untuk berkomunikasi dalam jaringan.
PENERAPAN KOMUNIKASI DARING
Komunikasi daring atau komunikasi virtual adalah
cara berkomunikasi dimana penyampaian dan
penerimaan informasi atau pesan dilakukan dengan
menggunakan internet, atau melalui dunia maya
(cyberspace). Salah satu bentuk komunikasi virtual
adalah pada penggunaan internet. Internet adalah
media komunikasi yang cukup efektif dan efisien
dengan tersedianya berbagai layanan fasilitas seperti
WEB, CHATTING (mIR chat, yahoo masanger, Gtalk,
dll), E-MAIL, FRIENDSTER, FACEBOOK, dan TWITTER.
Kegemaran berkomunikasi yang bermedia internet ini
menimbulkan suatu komunitas baru yang disebut
komunitas virtual.
Penggunaan jenis sarana komunikasi akan
mempengaruhi keserempakan waktu komunikasi.
Komunikasi daring atau komunikasi virtual adalah
cara berkomunikasi dimana penyampaian dan
penerimaan informasi atau pesan dilakukan dengan
menggunakan internet, atau melalui dunia maya
(cyberspace). Salah satu bentuk komunikasi virtual
adalah pada penggunaan internet. Internet adalah
media komunikasi yang cukup efektif dan efisien
dengan tersedianya berbagai layanan fasilitas seperti
WEB, CHATTING (mIR chat, yahoo masanger, Gtalk,
dll), E-MAIL, FRIENDSTER, FACEBOOK, dan TWITTER.
Kegemaran berkomunikasi yang bermedia internet ini
menimbulkan suatu komunitas baru yang disebut
komunitas virtual.
Penggunaan jenis sarana komunikasi akan
mempengaruhi keserempakan waktu komunikasi.
Terdapat 2 jenis komunikasi daring :
1. KOMUNIKASI DARING SINKRON
(Serempak)
adalah komunikasi menggunakan komputer sebagai
media, yang terjadi secara serempak, waktu nyata
(real time).
adalah komunikasi menggunakan komputer sebagai
media, yang terjadi secara serempak, waktu nyata
(real time).
Contoh komunikasi sinkron :
a. TEXT CHAT : sebuah fitur, aplikasi, atau program
dalam jaringan internet untuk berkomunikasi dan
bersosialisasi langsung sesama pemakai internet
yang sedang daring (yang sama-sama sedang
menggunakan internet). Komunikasi text dapat
mengirim pesan dengan text kepada orang lain
yang sedang daring, kemudian orang yang dituju
membalas pesan text, demikian seterusnya. Itulah
proses terjadinya text chating.
bersosialisasi langsung sesama pemakai internet
yang sedang daring (yang sama-sama sedang
menggunakan internet). Komunikasi text dapat
mengirim pesan dengan text kepada orang lain
yang sedang daring, kemudian orang yang dituju
membalas pesan text, demikian seterusnya. Itulah
proses terjadinya text chating.
b. VIDEO CHAT : merupakan teknologi untuk
melakukan interaksi audio dan video secara real
time antara pengguna dilokasi yang berbeda. Video
chating biasanya dilakukan melalui perangkat
komputer maupun tablet atau smartphone (juga
disebut telepon video call).
melakukan interaksi audio dan video secara real
time antara pengguna dilokasi yang berbeda. Video
chating biasanya dilakukan melalui perangkat
komputer maupun tablet atau smartphone (juga
disebut telepon video call).
2. KOMUNIKASI DARING ASINKRON (Tak Serempak)
adalah komunikasi menggunakan perangkat
komputer dan dilakukan secara tunda.
Contoh komunikasi daring asinkron adalah E-
MAIL,FORUM,REKAMAN SIMULASI VISUAL, serta
membaca dan menulis dokumen daring melalui
World Wide Web.
adalah komunikasi menggunakan perangkat
komputer dan dilakukan secara tunda.
Contoh komunikasi daring asinkron adalah E-
MAIL,FORUM,REKAMAN SIMULASI VISUAL, serta
membaca dan menulis dokumen daring melalui
World Wide Web.
2. KELAS MAYA
PENGERTIAN.
Kelas maya atau yang biasa disebut virtual class
merupakan bentuk penerapan teknologi informasi di
bidang pendidikan, merupakan perubahan proses belajar
mengajar konvensional menjadi bentuk digital.
merupakan bentuk penerapan teknologi informasi di
bidang pendidikan, merupakan perubahan proses belajar
mengajar konvensional menjadi bentuk digital.
Proses pembelajaran kelas maya dapat berjalan apabila
didukung dengan pemanfaatan Teknologi
Informasi sebagai alat dukung.
Peran guru dalam proses pembelajaran yang
mengintegrasikan Teknologi Informasi diharapkan
sebagai fasilitator ( penyedia ), kolaborator, mentor,
pelatih, pengarah dan teman belajar serta dapat
memberikan pilihan dan tanggung jawab yang besar
kepada siswa untuk mengalami peristiwa belajar yang
real.
didukung dengan pemanfaatan Teknologi
Informasi sebagai alat dukung.
Peran guru dalam proses pembelajaran yang
mengintegrasikan Teknologi Informasi diharapkan
sebagai fasilitator ( penyedia ), kolaborator, mentor,
pelatih, pengarah dan teman belajar serta dapat
memberikan pilihan dan tanggung jawab yang besar
kepada siswa untuk mengalami peristiwa belajar yang
real.
Sementara itu, peran siswa sendiri dalam proses
pembelajaran yang mengintegrasikan Teknologi
ini memungkinkan siswa menjadi partisipan
aktif. menghasilkan dan berbagi ( sharing) pengetahuan/
keterampilan serta berpartisipasi sebanyak mungkin
sebagaimana layaknya seorang ahli dalam bidangnya,
belajar secara otodidak dan berkolaboratif dengan siswa
lain.
pembelajaran yang mengintegrasikan Teknologi
ini memungkinkan siswa menjadi partisipan
aktif. menghasilkan dan berbagi ( sharing) pengetahuan/
keterampilan serta berpartisipasi sebanyak mungkin
sebagaimana layaknya seorang ahli dalam bidangnya,
belajar secara otodidak dan berkolaboratif dengan siswa
lain.
FITUR KELAS MAYA.
1. Konten yang relevan dengan tujuan belajar.
2. Menggunakan metode instruksional seperti contoh
dan praktek untuk membantu belajar siswa.
dan praktek untuk membantu belajar siswa.
3. Menggunakan elemen media seperti kalimat dan
gambar untuk mendistribusikan konten dan metode
belajar.
gambar untuk mendistribusikan konten dan metode
belajar.
4. Pembelajaran dapat secara langsung dengan
instruktur (synchronous) ataupun belajar secara
individu atau otodidak (asynchronous).
instruktur (synchronous) ataupun belajar secara
individu atau otodidak (asynchronous).
5. Membangun wawasan dan teknik baru yang
dihubungkan dengan tujuan belajar.
dihubungkan dengan tujuan belajar.
JENIS KELAS MAYA
Learning Management System (LMS)
merupakan salah sebuah aplikasi perangkat lunak untuk
perencanaan, pengiriman, dan pengelolaan kegiatan
dalam sebuah organisasi pembelajaran, termasuk
pembelajaran daring (online), ruang kelas virtual, dan
program instruktur yang terpimpin. Contoh dari LMS
antara lain; Moodle, Dokeos, aTutor.
LCMS adalah sebuah aplikasi perangkat lunak untuk
mengelola konten pembelajaran dalam berbagai bidang
pelatihan dan pengembangan. LCMS tidak hanya dapat
membuat, mengelola, dan memberikan modul-modul
pelatihan saja, tetapi juga mengelola dan menyunting
(edit) semua bagian yang membentuk sebuah katalog
pelatihan. Aplikasi LCMS memungkinkan pengguna
untuk membuat, mengimpor, mengelola, mencari, dan
menggunakan kembali unit kecil dari konten
pembelajaran digital dan aset, yang sering pula disebut
sebagai objek pembelajarandapat mencakup file media
yang dikembangkan dalam penilaian item, simulasi,
teks, gambar atau benda lain yang membentuk konten
dalam kursus tersebut diciptakan. Contoh dari LCMS
antara lain: Claroline,e-doceo solutions.
jejaring sosial untuk pembelajaran yang terjadi pada
skala yang lebih luas daripada kelompok belajar.
merupakan salah sebuah aplikasi perangkat lunak untuk
perencanaan, pengiriman, dan pengelolaan kegiatan
dalam sebuah organisasi pembelajaran, termasuk
pembelajaran daring (online), ruang kelas virtual, dan
program instruktur yang terpimpin. Contoh dari LMS
antara lain; Moodle, Dokeos, aTutor.
LCMS adalah sebuah aplikasi perangkat lunak untuk
mengelola konten pembelajaran dalam berbagai bidang
pelatihan dan pengembangan. LCMS tidak hanya dapat
membuat, mengelola, dan memberikan modul-modul
pelatihan saja, tetapi juga mengelola dan menyunting
(edit) semua bagian yang membentuk sebuah katalog
pelatihan. Aplikasi LCMS memungkinkan pengguna
untuk membuat, mengimpor, mengelola, mencari, dan
menggunakan kembali unit kecil dari konten
pembelajaran digital dan aset, yang sering pula disebut
sebagai objek pembelajarandapat mencakup file media
yang dikembangkan dalam penilaian item, simulasi,
teks, gambar atau benda lain yang membentuk konten
dalam kursus tersebut diciptakan. Contoh dari LCMS
antara lain: Claroline,e-doceo solutions.
jejaring sosial untuk pembelajaran yang terjadi pada
skala yang lebih luas daripada kelompok belajar.
Mengingat skala sosialnya yang lebih besar, media ini
bagi sebagian peserta dapat menyebabkan pengubahan
sikap dan perilaku, sedangkan bagi sebagian lain tidak
menimbulkan dampak apa-apa.
Penggunaan jejaring sosial untuk pembelajaran di
Indonesia merupakan hal yang baru. Hal yang suka atau
tidak suka harus kita hadapi bersama adalah kenyataan
bahwa penggunaan komputer atau laptop masih jauh
dari merata di tanah air kita.
bagi sebagian peserta dapat menyebabkan pengubahan
sikap dan perilaku, sedangkan bagi sebagian lain tidak
menimbulkan dampak apa-apa.
Penggunaan jejaring sosial untuk pembelajaran di
Indonesia merupakan hal yang baru. Hal yang suka atau
tidak suka harus kita hadapi bersama adalah kenyataan
bahwa penggunaan komputer atau laptop masih jauh
dari merata di tanah air kita.
MANFAAT KELAS MAYA
-Di dalam pelaksanaan ‘Virtual Classroom’ terdapat
berbagai manfaat yang diperoleh oleh para pelajar.
Pembelajaran yang berasaskan IT mendorong pelajar
untuk meningkatkan pengetahuan dan prestasi mereka
di dalam penggunaan teknologi yang terkini bagi
mencapai matlamat mereka. Selain menambah ilmu
mereka juga dapat menaik taraf penggunaan media di
dalam kehidupan seharian mereka.
berbagai manfaat yang diperoleh oleh para pelajar.
Pembelajaran yang berasaskan IT mendorong pelajar
untuk meningkatkan pengetahuan dan prestasi mereka
di dalam penggunaan teknologi yang terkini bagi
mencapai matlamat mereka. Selain menambah ilmu
mereka juga dapat menaik taraf penggunaan media di
dalam kehidupan seharian mereka.
-Selain dari itu, mode pelaksanaan kelas maya ini
memerlukan pelajar untuk berinteraksi dan memberikan
pendapat di dalam forum yang telah disediakan. Melalui
forum ini pelajar akan mendapat maklumbalas dan
seterusnya memberi respon yang sewajarnya bagi
sesuatu topik yang dibincangkan. Melalui kaedah ini,
pembelajaran, pemikiran kritis dan kreatif boleh berlaku
dengan berkesan. Melalui interaktiviti juga seseorang
pelajar akan mencari maklumat selanjutnya untuk
memenuhi keperluan ingin tahunya dan membina
pengetahuan baru mengenai sesuatu konsep dan
kefahaman. Secara tidak langsung ia dapat menjadikan
pelajar sebagai seorang yang berdikari dan peka
terhadap pembelajaran yang dialaminya.
memerlukan pelajar untuk berinteraksi dan memberikan
pendapat di dalam forum yang telah disediakan. Melalui
forum ini pelajar akan mendapat maklumbalas dan
seterusnya memberi respon yang sewajarnya bagi
sesuatu topik yang dibincangkan. Melalui kaedah ini,
pembelajaran, pemikiran kritis dan kreatif boleh berlaku
dengan berkesan. Melalui interaktiviti juga seseorang
pelajar akan mencari maklumat selanjutnya untuk
memenuhi keperluan ingin tahunya dan membina
pengetahuan baru mengenai sesuatu konsep dan
kefahaman. Secara tidak langsung ia dapat menjadikan
pelajar sebagai seorang yang berdikari dan peka
terhadap pembelajaran yang dialaminya.
3. PRESENTASI VIDEO
PENGERTIAN
Presentasi video adalah video untuk mengomunikasikan
ide atau gagasan, yang digunakan untuk
memperkenalkan produk yang dibuat melalui proses
merekam gambar dan suara, menata urutan dan
menyambung serta memisah gambar menjadi kesatuan
yang utuh.
Fungsi
Presentasi Video
Menyampaikan informasi
informasi dan pesan akan mudah diterima, sehingga
tujuan ke
penerima dapat tercapai
Mempengaruhi
setelah audience selesai menyaksikan presentasi
video,
dengan harapan dapat mempengaruhi dan mengikuti
apa
yang sudah ditampilkan
Melakukan penjualan
dengan presentasi video produk akan terlihat
lebih menarik
Memunculkan ide atau gagasan
dengan ide gagasan pembuatan presentasi video
dapat
mengembangkan perusahaan
Jenis Video
Berdasarkan Tujuan Pembuatannya
Cerita
Video yang bertujuan untuk memaparkan
cerita
Dokumenter
Video yang bertujuan merekam sebuah kejadian
atau
peristiwa dalam kehidupan nyata
Berita
Video yang bertujuan memaparkan sebuah
berita
Jenis
Presentasi Video
Presentasi
Video Pembelajaran
media berfungsi untuk mengomunikasikan
materi
pembelajaran dari guru ke peserta didik dengan
tujuan
siswa dengan mudah menerima materi pembelajaran.
Presentasi
Video Pemasaran
berfungsi mengomunikasikan ide gagasan
suatu
produk perusahaan supaya calon pembeli
mengetahui
tentang produk tersebut dan membelinya
Tujuan
Presentasi Video
membantu mengomunikasikan gagasan atau
konsep
melalui video, sebagai media dengar-pandang
(audio-visual).
Gagasan berbentuk produk benda jadi atau konsep
dalam
bentuk pelayanan (services) atau cara kerja akan
menjadi lebih
mudah dikomunikasikan dalam bentuk presentasi
video.
Ciri Khas
Presentasi Video
Ciri khas presentasi video adalah mudah dibuat,
bersifat
spontan, dan mengakomodasi keinginan pembuat.
Untuk itu
maka alat yg digunakan adalah yang paling
sederhana dan
mudah dijangkau. Proses pembuatan presentasi
video haruslah
dirancang dengan bentuk sederhana, tidak seperti
video pada
umumnya. Perbedaannya, antara lain:
1. Tanpa memerlukan teknik pengambilan gambar
yang rumit.
2. Pencetus ide dapat berlaku sebagai sutradara
ataupun pemain
bahkan sebagai editor
Dengan
demikian ciri-ciri presentasi video adalah:
mengomunikasikan ide
menunjukkan solusi
mengomunikasikan produk dan jasa
menunjukkan cara kerja
Software Yang Digunakan Untuk Pembelajaran
Presentasi Video
Screencast O
Matic : aplikasi untuk merekam kegiatan
layar komputer/laptop
Windows Movie
Maker : aplikasi sederhana milik windows
untuk edit foto menjadi video, editing video.
Adobe Premiere : aplikasi tingkat lanjut editing
video untuk tingkat
mahir
dll . . .
Bab III : Penutup
3.1 Kesimpilan
Istilah komunikasi dalam jaringan mengacu pada
membaca, menulis, dan berkomunikasi melalui/
menggunakan jaringan computer. Komunikasi dalam
jaringan adalah cara berkomunikasi di mana
penyampaian dan penerimaan pesan dilakukan dengan
atau melalui jaringan internet. Komunikasi yang terjadi
di dunia semu biasa desebut komunikasi dunia maya
atau cyberspace.
membaca, menulis, dan berkomunikasi melalui/
menggunakan jaringan computer. Komunikasi dalam
jaringan adalah cara berkomunikasi di mana
penyampaian dan penerimaan pesan dilakukan dengan
atau melalui jaringan internet. Komunikasi yang terjadi
di dunia semu biasa desebut komunikasi dunia maya
atau cyberspace.
Kelas Maya adalah kelas yang diadakan tanpa tatap muka secara
langsung antara pengajar dan yang menerima bahan ajar. Aplikasi pendukung kelas
maya : Learning Management System, Learning Content Management System,
dan Social Learning Network (SLN).
Pemanfaatan social
learning network yaitu Pemanfaatan pada jejaring sosial Edmondo. Edmodo
adalah program jejaring sosial untuk guru, siswa dan orang tua yang berbasis
sekolah.
· Presentasi video adalah video untuk
mengomunikasikan ide atau gagasan.
· Presentasi video digunakan untuk memperkenalkan
produk.
· Jenis-jenis dari video adalah video cerita,
video dokumenter, video berita, video pembelajaran, video presentasi.
3.2 Kritik dan Saran
Bagi siswa penerus bangsa marilah kita
banyak-banyak belajar terutama dalam belajar tentang keterampilan komputer dan
pengelolaan informasi. Karena apabila kita banyak belajar kita bisa tahu
bagaimana cara berbuat sesuatu. Oleh karena itu marilah kita semangat belajar
dalam kehidupan kita sehari-hari.
Daftar Pustaka
http://www.gurutik.com/2014/12/presentasi-video-simulasi-digital.html
http://niaanggita1606.blogspot.com/2014/10/v-behaviorurldefaultvmlo.html
http://simulasidigital.seamolec.org/
http://anisadepe.blogspot.com/2014/02/simulasi-digital-kelas-x.html
http://natashadevinaputri.blogspot.com/2014/12/materi-pelajaran-simulasi-digital-smk.html

joya shoes 052t9dnzwv856 outdoor,INSOLES,Joya Shoe Care,walking,fashion sneaker,boots joya shoes 110j1rxcvy097
ReplyDelete